Карты

Сити скайлайн секреты. Обзор игры Cities: Skylines. Построй свой город мечты. Кому на Оклахомщине жить хорошо

Градостроительные симуляторы пользуются успехом у определенной аудитории. Недавно вышедшая SimCity разочаровала истинных любителей жанра, поэтому место самой успешной игры среди стратегий по обустройству города полностью свободно. Посмотрим на геймплей одного из претендентов, а именно — Сities Skylines.

Строительство города

Для успешного строительства полноценного города нужно быть сосредоточенным и не торопиться. Сначала необходимо понемногу отстраивать жилые районы и создавать рабочие места, чтобы снизить риск возникновения преступности и образования криминальных районов. Уже на первых этапах игры могут возникать трудности, особенно у новичков в данном жанре.

Если вы решили сэкономить на очистке воды, то начнется нехватка питьевой воды. Для решения этой проблемы следует поставить водонапорные башни. Однако это создаст другие трудности, так как люди будут недовольны качеством вашего водоснабжения и уровень жизни в этом месте резко снизится, что также снизит приток новых жителей.


Рост населения

Одной из первых задач игрока – привлечение нового населения. Вам необходимо постоянно строить новые дома, а также создавать рабочие места, чтобы занять население. Для этого будет достаточно постройки заводов, коммерческих зданий и других мест, в которых люди могут зарабатывать деньги. Для возведения построек использовать можно практически любое количество квадратов, ограничений никаких нет. От выбранной площади зависит форма и внешний вид здания.

Пример: если взять небольшое количество квадратов под возведение зданий, то получится маленький магазинчик, а если большое, то целый гипермаркет со стоянкой и офисными помещениями.

Для чего нужно население? С его ростом увеличиваются возможности игрока, но также появляются определенные заботы и трудности. В первую очередь, следует обеспечить свое население пожарной безопасностью, а также установить медицинские учреждения и полицейский участок, чтобы в городе была контролируемая ситуация с преступностью. Все эти здания стоят немалых денег, поэтому иногда приходится чем-то жертвовать, чтобы люди поддерживали решения мера.


Факторы влияния

Постепенно игрок начинает больше уделять внимание различным мелочам, так как именно они оказывают сильное воздействие на населения города. Сюда входят шум от заводов, степень загрязнения, уровень преступности в районе и многое другое. Если негативные показатели превышают положительные, то жители города или микрорайона будут сильно недовольны.

ВАЖНО! Рост населения в регионе будет сильно уменьшен, что приведет к ощутимому оттоку денег. Если такое происходит очень часто, то, скорее всего, мер не задержится на посту долго.

В некоторых ситуациях игрока могут спасти денежные кредиты. Но если районы плохо спроектированы, то проще будет начать игровую сессию заново, чем продолжать выкручиваться из заранее проигрышной ситуации.


Особенности местной экономики

Если вы никогда не играли в подобные игры, то вам будет очень сложно понять систему заработка финансов, так как нюансы экономики нигде не описаны. Обучение в игре отсутствует как явление. Все познается в игре самостоятельно, методом проб и ошибок. Например, не всегда понятно, почему люди не ездят в тот или иной магазин. Или почему в одной области все в порядке, а в другой на заводе острая нехватка рабочей силы, несмотря на то, что поблизости много нуждающегося в работе населения. Новичку сложно догадаться, что на самом деле в районе очень хорошее образование, поэтому никто с дипломом на завод работать идти не хочет.

Такой челендж не вредит игре, в некоторых случаях даже наоборот. Игра бросает вам вызов и как только вы решите сложную задачу, то почувствуете удовлетворение.

Со временем, когда отдельные участки города станут вполне самодостаточны, их можно организовать в районы. Теперь в них можно устанавливать свои правила:

  1. Легализовать наркотики в определенной области города.
  2. Включить систему по экономии водоснабжения.
  3. Установить правила по переработке мусора.
  4. Запретить употреблять алкоголь или сигареты.

Квартал, находящийся под ручным управлением, сразу начнет видоизменятся. Если игрок следил за чистотой и соблюдением правил по защите окружающей среды, то дома станут экологически чистыми. Можно запретить курение и бесплатно поставить всем датчики дыма. Затем снизить налоги. От таких манипуляций район станет престижным и начнётся стремительны рост населения, ведь все захотят приобретать недвижимость именно там. Цены вырастут, а вместе с ними увеличится и доход города.

Дома в районе, получившем статус элитного, начнут становится более вычурным — появятся коттеджи в современном стиле. Это хорошо выглядит, однако практического значения не имеет. Если вы не будете заниматься благоустройством, то доходы не упадут — измениться только рост населения. Игрок даже не заметит прихода денежных средств с таких кварталов. Однако сама игра не ставит определенных целей, мы просто развиваем свой город.


Покупка новой земли

Как только население города перевалило за 10 тысяч, мэру стоит задуматься о покупке новой земли. Карты в Сities Skylines не очень большие, поэтому данный аспект игры является весьма актуальным. Постепенно основной город превращается в мегаполис со сложной системой взаимодействий районов и различных служб, поэтому придется проводить определенные изменения. Например, выселять людей из их домов, расширять дороги и магистрали, а также ликвидировать ненужные или вредные заводы для того, чтобы возводить парки и т.п.

Игра постоянно дает новые инструменты, которые значительно расширяют возможности игрока. На определенном этапе игры можно вручную настраивать налоги на любые услуги. В конце следует построить большую гидроэлектростанцию. Само строительство очень напоминает постройку собора в игре ANNO 1408.


Загрязнения и мусор

С этой проблемой мы часто сталкиваемся в реальной жизни, поэтому ее реализация в игре просто обязана была быть. В отличии от других градостроительных симуляторов, в Сities Skylines мусор и загрязнения играют очень важную роль. Так как обучения в игре нет, то с проблемой загрязнения сталкивается каждый начинающий игрок.

ВАЖНО! Комплексы, которые осуществляют вывоз мусора и очистку городских улиц, следует строить заранее. Их местоположение также должно быть запланировано перед постройкой района. Шумовое загрязнение также играет большую роль. Шоссе и шумные магистрали должны находится как можно дальше от жилых домов, чтобы снизить уровень шума.

Если поставить дома дальше дорог не получается, нужно поставить шумовые барьеры. Индустриальные или производственные здания следует ставить подальше от кварталов, в которых проживают люди. Грузовики, которые вывозят мусор, очень необходимы для нормальной жизни, однако это создает определенные проблемы на дороге.


Вода

Управлять водяными ресурсами на начальном этапе довольно сложно, особенно новичкам. О поставке чистой воды следует позаботится с самого начала и как можно быстрее. Прокладывая трубы в городе следует создать две линии: одна для снабжения города, другая для сточных вод.

Для города строим водокачку, которая будут выкачивать воду из местных рек. Устанавливать ее следует подальше от основного города, чтобы шум не мешал жителям отдыхать после длительного рабочего дня.

Вторая линия тоже отправляется в реку и от нас тут ничего не зависит. Вы сливаете все нечистоты в реку, из которой потом берете чистую воду для города. Поэтому тут нужно правильно разместить трубы.

ВАЖНО! Слив следует ставить ниже по течению, иначе грязная вода попадет обратно в город и начнется эпидемия: люди начнут выезжать и жаловаться, что может обернутся настоящей катастрофой.

Добившись определенных успехов в игре, вы сможете построить водоочистительную станцию и снижать уровень загрязнений. Если строить одни водокачки, то можно обеспечить город большим количеством воды, однако линия будет намного длиннее и, соответственно, стоить это будет дороже, что на раннем этапе не желательно.


В любое время игрок может начать следить за своими жителями. Можно приблизить камеру и наблюдать за тем, как маленький человечек ходит по парку, заходит в кинотеатр или идет на работу. Все люди имеют свои оригинальные имена, также как и заводы, магазины и заправки. Наблюдать за функционированием даже одного небольшого магазина очень интересно, ведь разработчики продумали все до мелочей.

Графическая составляющая не особо впечатляет. С технической точки зрения игра не предлагает нам ничего нового. Несмотря на это, стилистически игра очень приятна и выглядит хорошо. Вот если бы разработчики добавили современное сглаживание, то было бы еще лучше. Точно так же музыкальное сопровождение — не самая сильная сторона проекта. Скудный список симфонических мелодий начинает надоедать уже на первых часах игры. Однако композиции в любой момент можно выключить, чтобы включить свои собственные.

Не стоит забывать, что игра открыта для пользовательских модификаций. Народные умельцы мигом придумали кучу разнообразных улучшений и полезных возможностей, которых, по их скромному мнению, не хватало игре.

Преимущества Сities Skylines:

  • Можно играть на действительно огромной и красивой карте.
  • В районах может быть разная политическая жизнь и атмосфера, с которой игроку приходится считаться.
  • Геймплей сбалансирован: во время игры не будет ощущаться дискомфорт из-за неоправданной сложности.
  • Любой желающий может создать модификацию и поделится ею с другими игроками.
  • Сложная экономическая модель придется по вкусу всем ценителям умных стратегий.

Если у игрока остается свободное место на карте, то его лучше оставить его для дополнительных въездов в мегаполис, а также достопримечательностей и монументов. Главное в этой зоне не ставить светофоров. Лучше сетка из двухполосной дороги, чем шестиполосная со светофорами. Во втором варианте пробки просто гарантированы.


Итог

Игра как градостроительный симулятор полностью удалась. Возвести город своей мечты довольно просто, куда сложнее — управлять им. Сities Skylines может похвастаться оригинальными идеями в геймплее, например — разделением на районы. Данное новшество делает игру более интересной и разнообразной. Игрок может даже построить свою собственную гидроэлектростанцию, чего раньше сделать было невозможно.

Сities Skylines будет актуальная долгое время, в том числе — благодаря пользовательским модам, которые продлят интерес аудитории еще на полгода/год. Несмотря на что, что в игре очень скудное количество интересных и цепляющих музыкальных композиций, Сities Skylines является одной из лучших стратегией-симуляторов по строительству и управлению городом.

Их градостроительному симулятору Cities: Skylines для успеха достаточно было обойти привычные грабли конкурентов. Однако финны этим не ограничились, и почти все их оригинальные находки сработали. Почти.

The Biggest Little City in the World

Начинаем мы на квадратике два на два километра, прямо как в последней SimCity , а потом скупаем соседние земли. В сумме будет уже шесть на шесть, что куда просторнее, чем сами знаете у кого (и меньше, чем у ). Тем не менее масштабы тут несравнимо скромнее, чем у соперников. Говоря лживым языком аналогий, SimCity - это падший Рим, создателей которого совсем недавно настиг злой рок, Cities XXL – разорившийся и чудом живой Детройт, а Cities: Skyline s – маленький и гордый Спрингфилд.

Который, однако, чтит традиции. Первичный перебор инструментов не оставляет сомнений: да, мы будем заниматься тем же, чем и много-много лет назад. Тянем-потянем дорожные полотна, стараясь предупредить будущие проблемы с трафиком. Обеспечиваем новых и старых горожан социальными службами, энергией, водой и прочими радостями цивилизации. Мэрскими указами разграничиваем жилые, коммерческие и промышленные области.

Выкупать новые территории разрешают при переходе на следующий этап развития города. Не очень часто, но тесно не бывает.

Но все же перемены заметны. Зоны застройки лишились жестких прямоугольных границ — вместо них тут мелкая сеточка, поэтому промежуток еретической формы (например, треугольной) окажется застроен от края до края. Если клетки удачно сложатся в квадрат пять на пять, строители сообразят здоровенный магазин с парковкой, чуть поменьше - будет лавочка, затеряется один квадратик - и там вырастет уютная заправка. Настоящий подарок ценителям витиеватых форм: рисуйте дорогами хоть котика, хоть небо, солнце и Кришну - все едино найдется, куда приткнуть жителей и работников.

Город в Skylines не статичен, его составные части быстро меняются. Реагировать на это помогает ручное разделение на районы: выделяем нужные кварталы, называем как-нибудь - и вперед, ставить галочки напротив эдиктов. Поддержка парков, запрет курения, экономия энергии, установка датчиков дыма - тут есть целая куча законов, помогающих управлять сепаратно. А промышленные районы вдобавок наделяются специализацией - лесозаготовки, горнорудное дело или, скажем, сельское хозяйство. Правда, точно так же специализировать, скажем, коммерческие районы не получится, из-за чего с функциональной точки зрения города в итоге различаются не слишком сильно: не выйдет у вас ни неоновый город-казино, ни деловой центр.

Возможностей по разработке районной политики много, но не хватает чего-нибудь радикального - например, платных парковок.

Кому на Оклахомщине жить хорошо

Зато город постоянно находится в движении и им всегда интересно управлять. Хороший район с парками и университетами станет элитным, а если застройка плотная, то и многоэтажки вырастут. Торговые империи рухнут, если обнаружится острая нехватка покупателей, и на их месте ничто не возникнет, пока клиентская база не расширится. А фабрики и комбинаты мигом банкротятся при продолжительном дефиците кадров.

Назначение районов очевидно даже без специальной разметки: где крыши красные - промышленность, где все зелено, там спальные районы.

Почему это происходит? Как и в любом хорошем градостроительном симуляторе, из-за ваших промахов. Пожалуй, чемпион среди них - избыток «белых воротничков». Вы радостно строите школы и вузы, горожане отчаянно грызут гранит науки. Хорошо? Сейчас да, но через несколько лет в городе переведется пролетариат, а именно он - движитель промышленности. Конечно, выпускники престижных институтов тоже встанут за станок, но лишь тогда, когда более приятные вакансии закончатся. Результат - все умные, а заводы стоят.

Кто смог бы с ходу вычислить такую взаимосвязь? Мы - только опытным путем. Других столь же неожиданных подвохов найти не удалось, но экосистема Cities: Skylines от этого не становится хуже. Благодаря множеству факторов, вроде стоимости земли или зашумленности, единожды построенный город не застывает в янтаре на тысячу лет, а живет, развивается, деградирует - или даже тонет.

Город в конвульсиях

Бетонные джунгли растут и рушатся, но вокруг них тоже кипит жизнь. На дороге нет праздношатающихся: вот Джо Шесть Банок едет из рюмочной, вот дальнобойщик компании «Дуб Дубикл» везет лес в порт, вот катафалк выехал за свеженьким трупом (до десяти покойников в одном кузове!). Skylines честно выдумывает жителей, населяет ими дома и доверяет им работу. А они, милые нашему сердцу обыватели, мчатся по жизненному пути, засоряя местный аналог «Твиттера» диванными размышлениями. Ну, вдруг мэр не знает, что на углу Пятой и Молотова снова погасли фонари и остыли чайники.

Впрочем, Colossal Order оставили себе путь для отступления, который изрядно затрудняет изучение симуляции. Вздумали проследить за жителем города? Тогда не отрывайте от него взгляд, иначе потеряете безвозвратно. Запомнили дом? Хе-хе, списка жителей вы все равно не найдете. Мы следили за неким скудно образованным субъектом свыше двадцати реальных минут, за которые он успел неделю простоять на автобусной остановке, пешком вернуться домой и дважды телепортироваться в никуда, что было заботливо пояснено статусом «В растерянности». В молекулярной, что ли, растерянности?

Бравые огнеборцы нечаянно заперли автобус в «коробке» из своих экипажей. Автобус честно ждал, не жульничал и даже не съехал на тротуар. Воля и разум!



Вы видели, как дрифтуют танкеры? Забыть такое невозможно. У нас тут свой Лос-Анджелес, с мостами и переездами.

Тем не менее симуляция в Skylines справляется с главной задачей: заставляет город работать по понятным и логичным законам. В первую очередь это сказывается на трафике: если, скажем, ваша единственная промышленная зона (самый надежный источник рабочих мест) связана с жилым районом одной двухполосной дорогой, то трудяги и колонны груженых тягачей уж позаботятся, чтобы в этом месте все встало намертво. А потом еще застрянут у перекрестка на выезде из города. Но стоит добавить дорог, построить пару вменяемых развязок и перекрыть тяжелому транспорту доступ в жилые кварталы, как ситуация выправится в считанные дни.

Создатели оставили солидный арсенал для устранения дорожных несчастий. Полотно асфальта можно приподнимать, поворачивать под самыми безумными углами, соединять в развилки и перекрестки. Вот сдвоенные шестиполосные шоссе: попробуете слить в перекресток, и будет МКАД с трехчасовыми пробками. А потрудитесь заплести хитрую косичку из съездов-переездов - и деловитые горожане продолжат сновать туда-сюда. Создавать работающие развязки - задача заковыристая, но приятная сама по себе.

Повернутые реки

Электроэнергия в градостроительных симуляторах обычно делится на «грязную» и «чистую», то бишь из возобновляемых и не возобновляемых источников. Забавно, что Cities: Skylines сумел испортить любителям природы малину: ветряки, к примеру, дико шумят, досаждая жителям, а ядерная электростанция сожрет весь дебет.

Так нас подводят к мысли, что царь всех генераторов - водяная турбина.

Если заменить обычные сливы очистными сооружениями, грязные пятна на реке вскоре растворятся.

ГЭС в градостроительном жанре - долгожданный гость, многие годы никто не мог себе позволить их «изобрести». Оказалось, все, что для этого необходимо, - толковая физика текущей воды и, конечно, минимальное знание игроком гидродинамики.

Плотина - удовольствие дорогое (дороже только реакторы), но и настраивается она особо. Через водоем протягивается изогнутая «стена» будущей дамбы, а игра подсказывает расчетную выходную мощность. Даем добро на строительство. Дамба стопорит течение - настоящее, честное течение! Уровень воды ниже нее начинает снижаться, а выше - возрастать. Потом под воду уйдет прибрежный поселок, а водяные насосы в устье реки не смогут дотянуться до кромки. Значит, что-то пошло не так.

Еще один неудачный опыт. А потом мы построили в пересохшем русле новый квартал и разобрали плотину (смотрите видео поблизости).

Готовьтесь к долгой и увлекательной игре «получи 1600 мегаватт и не затопи окрестности». Карты богаты на сюрпризы. Например, уровень моря будет настолько низок, что у подножия дамбы попросту обнажится дно. Или, допустим, окажется, что перегороженная речка сообщается с другим притоком, где-то за пределами видимости, а этот приток течет мимо нефтяных промыслов... Жаль, что притопленные районы лишь недовольно мигают значком наводнения. Настоящее стихийное бедствие нам, увы, не нарисуют.

На том водные процедуры, правда, почти заканчиваются. Установить водонасосные станции выше очистных сооружений додумается, полагаем, любой. Но вот строительство плотин, не в обиду бобрам, потребует философского отношения к поражению и терпения. Результат окупится, а там и до каскадов дело дойдет.

Cities: Skylines ставит перед собой задачу превратить свой изначально миниатюрный город в оживленный, процветающий мегаполис. Естественно, для этого вам понадобятся деньги. Но каков наилучший способ заработать? Есть несколько возможностей сделать это, от балансировки вашего зонирования до правильной корректировки ваших налогов. Если вы выполните шаги, упомянутые в этом руководстве, вы скоро получите больше денег, чем могли бы представить.

Баланс вашего зонирования

Правильное зонирование - одна из самых важных вещей, для на раннем этапе. Баланс вашего коммерческого и жилого зонирования является ключевым. Не нужно заполнять жилые районы предприятиями или промышленностью, а в ваших деловых зонах должно быть достаточно места для грузовых автомобилей для доставки товаров. Как и в любом оживленном центре города, неплохо иметь жилые районы в центре вашей коммерции. А в спальных районах установите предметы первой необходимости, такие как бакалейные товары и покупки. Они могут помочь повысить прибыль и сохранить людей счастливыми.


Одним из способов обеспечения легкости движения, необходимого для освобождения дорог и счастливого проживания ваших жителей, является строительство мостов и надлежащее осуществление общественного транспорта. Поэтому граждане из ваших жилых районов могут легко путешествовать по центру города, а дороги открыты для доставки грузовиков.

Не расширяйтесь сильно сначала

Как бы это ни было соблазнительно, не нужно быстро расширять свой город, даже когда вы начнете получать больше прибыли. Во-первых, дороги стоят денег, для строительства и поддержки. Кроме того, вы должны быть уверены в наличии достаточного количества ресурсов для обработки таких вещей, как правоохранительные органы и необходимые услуги. Это становится намного сложнее, когда ваш город станет больше. Звучит парадоксально, но меньший город привлечет больше жителей и будет держать их там дольше.

Инвестиционный минимализм

Однако это не означает, что вы должны сосредоточить все свои ресурсы на создании первоклассной инфраструктуры и услуг для ваших жителей. Как и в реальной жизни, полезным способом заработать больше денег для вашего города является практика теневого управления за счет ваших граждан.

Проверяйте, сколько денег вы вкладываете в такие вещи, как коммунальные услуги или правоохранительные органы. Как только вы найдете самый низкий уровеньдля инвестиций, придерживайтесь его некоторое время. Это приносит немалые средства, поэтому продолжайте практиковать методику, когда расширяете свой населенный пункт.

Хорошо сбалансированный город также поможет вам позаботиться о некоторых сопутствующих проблемах. Например, много возможностей для трудоустройства, обеспечивающих хорошее коммерческое и жилое зонирование, приводит к снижению уровня преступности. Это снижает вклад денег в работу полиции. Также помогает повысить экономику города и в конечном итоге обеспечить вам более широкий выбор высокооплачиваемых рабочих мест для жителей.

Доход от налогов

Налоги могут обеспечить вам значительные и долгосрочные доходы. Когда вы впервые начинаете игру, уровень налога остается довольно низким. Держите его на таком уровне, пока не начнете привлекать все больше и больше граждан. Затем плавно повышайте налоги. Счастливая зона, где вы можете максимизировать прибыль, не выживая своих жителей, составляет от 11% до 13% в зависимости от численности населения.

Ускоряйтесь

Может показаться очевидным, но в любом случае это стоит уточнить. Ускорьте время. После того, как вы найдете счастливую среду зонирования, промышленности, налогов и инвестиций, ускорьте внутриигровые часы. Время будет проходить быстрее, и вам не придется ждать длительных промежутков, для использования преимуществ управления.

Cities: Skylines - экономическая стратегия, разработанная Colossal Order, создателями Cities in Motion и Cities in Motion 2. На этот раз разработчики решили не ограничиваться исключительно городским транспортом и бросили вызов таким хитам, как SimCity. Основная цель в городах: Skylines - построить город своей мечты, хотя вам также нужно заботиться о благосостоянии своих граждан и держать деньги в движении, для обеспечения будущих инвестиций.

Настоящая угроза всем конкурентам в сфере градостроительных симуляторов. Смог ли новичок «обскакать» мэтров жанра? Спешите узнать в нашей рецензии!

Отправить

В последние годы жанр градостроительных симуляторов переживает заметный упадок. Величественная некогда уже давно потеряла свой статус, а недавняя была, вроде, и неплоха, но абсолютно вторична на фоне своей предшественницы - . Однако у фанатов жанра была одна надежда: разработчики Colossal Order , известные публике своим симулятором общественного транспорта , давно обещали выпустить своего «убийцу» . И выпустили. Игра действительно превосходит бывшую икону жанра почти по всем параметрам, а отсутствие системы стихийных бедствий превращает в строительство ради строительства -эдакий градостроительный симулятор в вакууме.

Как и обычно, игрок вновь волен занять место мэра и бога-покровителя города в одном лице, получая буквально-таки сверхъестественные способности: мгновенно и не советуясь с жильцами сносить дома, парой движений мыши разграничивать город на жилые или индустриальные области и проводить к ним транспортные коммуникации, прокладывать дороги и возводить дамбы. Делать все это придется на довольно маленьком участке карты всего в четыре квадратных километра, но по мере освоения игры можно будет выкупить соседний участок такого же размера. А потом еще один, и еще один. Итого в распоряжении игрока окажется квадрат шесть на шесть километров - итого 36 км площади, и это действительно очень много места .


Немаловажный плюс - возможность самому смоделировать карту в редакторе перед началом кампании (или воспользоваться трудами других энтузиастов). Именно на поздних этапах игры, когда у пользователя в распоряжении будет уйма площади, раскроет свой потенциал фишка с разграничением города на конкретные области: запретим в одной локации строить здания выше определенной высоты - обозначим пригород, деловую часть города отведем под бизнес, индустриальную сделаем поближе к природе, чтобы качать нефть или получать энергию с ГЭС. Глядишь, уже и нарисовался мегаполис мечты. А как у игрока дойдут руки до множества других мелких возможностей вроде легализации легких наркотиков или проведения отдельной налоговой политики для каждого района, оставит конкурентов еще на пару пунктиков позади.


Другие тонкости игры постигаются порой очень горьким опытом и далеко не сразу бросаются в глаза. В городе все взаимосвязано, но эту самую связь приходится вычислять методом проб и ошибок. Понастроили ВУЗов - горожане станут слишком «умными» и со временем соседние заводы начнут испытывать острый дефицит кадров, остановится промышленность. Связали промышленную и жилую зону одной «двухполоской»? Местные работяги оценят старания игрока, закупорив всю дорогу колоннами груженых фур. И такие примеры всплывают десятками на каждый час игры.

Как уже можно было понять, залог успеха в - удачное налаживание транспортных коммуникаций. Инструментов для этого игра выдает с навалом, а сложные развязки и развилки делать куда проще, чем кажется на первый взгляд. Но вторая задача - сделать их грамотно. Первоочередная проблема игры - закупоренность неправильно построенных дорог, особенно, когда дело касается перекрестков. Строить их на шоссе - идея, заранее обреченная на провал. Но стоит хитро развернуть парочку развязок, пробок удастся избежать и вовсе.


Еще одна сторона , которую нужно вынести обособленно - энергетическое обеспечение города. Становиться на путь мирного атома здесь крайне невыгодно экономически, а ветряные генераторы шумят настолько сильно, что дадут повод для волнений в местном аналоге Twitter паре близлежащих жилых районов. Третий путь - постройка гидроэлектростанции, самый сложный, но и самый прибыльный вариант. Кстати, в градостроительных симуляторах ГЭС - новинка, которую изобрели Colossal Order . С помощью физики текучей воды, они сотворили буквально игру в игре - можно час возиться с возведением плотины, чтобы полностью осушить русло реки или даже затопить город, а потом еще час все переделывать. Благодаря все той же физике воды потопы, кстати, в игре тоже абсолютно настоящие.


А в это время в городе будет кипеть своя, ни на что не похожая и неповторимая жизнь. Граждане будут спешить на работу или домой, в бар или к друзьям, ездить в командировки на поездах, даже выгуливать питомцев и критиковать действия игрока в аналоге Twitter. Самое главное - не рушить картину, наблюдая за одним определенным горожанином, иначе можно наткнуться на неприятные парадоксы. Например, с учетом того, что день в игре длится от трех до десяти секунд, граждане могут ехать на работу от дня до недели. Это уже не говоря о привычке жильцов просто пропадать в никуда. Но «докапываться» до таких мелочей в огромном и работающем симуляторе города - как минимум бестактно, поэтому сделаем вид, что мы этого не заметили.


Увы, не лишена игра и минусов. Один из них - зачастую непрозрачные причины возникновения проблем в городке. За считанные дни в нем могут опустеть сотни зданий, остановиться заводы, а игрок так и не поймет, почему это произошло. Скажем, если сбрасывать отходы из канализации в реку, да еще и в месте забора питьевой воды - сразу понятно, где скрывалась ошибка, но порой причинно-следственную связь уследить почти невозможно. Еще одна неоднозначная сторона кроется в том, что здесь ничего не происходит . Нет цунами, наводнений (кроме тех, что спровоцированы игроком), землетрясений - ничего такого, что вызвало бы острую необходимость кризис-менеджмента. Впрочем, игра сама оставляет игроку шансы устроить в городе переполох - тому доказательством служат ачивменты вроде достижения уровня безработицы выше 50%, так за это еще и уникальные постройки открывают! Тут уж игра очевидно предлагает игрокам развлечь себя самостоятельно: как наскучит строить мегаполис мечты, можно намеренно довести его до разрухи и запустения.

Довольно редко такое встретишь: молодой разработчик грозится сделать убийцу иконы игровой индустрии, и ему это удается. Cities: Skylines действительно вышла на порядок лучше, удобнее и приятнее в процессе геймплея, чем последние части SimCity, да и ближайший конкурент в виде Cities XXL оставлен далеко позади. Честь да хвала, Colossal Order!

Меня зовут Хенкка и вы можете помнить меня по Дневникам "Создание уровней" и "Редактор карт" для Cities in Motion 2 и "Тауэрский мост" для Cities in Motion . Пока вы отдыхаете, наслаждаетесь скриншотами и принимаете участие в дискуссиях о Cities: Skylines , я хотела бы рассказать вам про процесс развития этой удивительной игры, разработанной нами, которая будет опубликована нашими друзьями из Paradox Interactive .

Если вы уже готовы - начинаем!

Основы строительства дорог

Когда мы приступили к проектированию инструментов дорожого строительства, мы хотели сделать их максимально универсальными и в целом воссоздать возможности Cities in Motion 2. Вместе с этим мы хотели добавить инструменту строительства дорог большую точность, чему поспособствовало добавление квадратных блоков.

При строительстве дороги с обеих её сторон создаётся сетка, которая позже может быть зонирована соответствующим инструментом. Сетка видна при строительстве дороги, что позволяет игроку создавать оптимальные кварталы, если он того хочет.

Строительство кривой дороги

Строительство дорог в Cities: Skylines довольно просто. Есть три основных инструмента дорожного строительства, позволяющих вам строить прямые, изогнутые и произвольные дороги, а также четвёртый для их модификации. Первые три инструмента позволяют строить уникальные улицы, между ними легко переключаться. Инструмент модификации дорог позволяет расширить или наоборот сузить их, если это необходимо. Он может быть использован для расширения небольшой дороги в среднюю или большую, или чтобы убрать декоративные элементы (деревья, например) с дороги, которая их имеет.

Строительство произвольной дороги

Типы дорог

В игре представлены несколько категорий дорог: от небольших и односторонних до проспектов и автомагистралей. Маленькие дороги - основной тип дорог в пригородах и кварталах: на них сильно ограничена скорость и шумовое загрязнение относительно низко. Средние дороги могут обслуживать большой поток трафика, но в свою очередь это создаст более высокий уровень шумового загрязнения. Односторонние дороги являются хорошей альтернативой маленьким, а также отлично работают в качестве объездов. Хайвеи являются очень полезными для соединения нескольких частей города вместе и с внешним миром, когда важна скорость, а не уровень шумового загрязнения. Для большинства типов дорог есть варианты с различными украшениями, как то: трава, деревья или звуковые барьеры, которые блокируют часть звуков и понижают уровень шума. В целом поддерживать дороги с украшениями стоит немного дороже, но в свою очередь они создают меньше шумового загрязнения и повышают стоимость земли.

Городской центр со средней дорогой, украшенной декоративными деревьями в центре. В можете заметно изменить внешний вид различных частей города, используя украшения для дорог.

Односторонняя дорога и средняя дорога с декоративной травой

Маленькая дорога с декоративной травой

Парковки и остановки

Некоторые типы дорог также имеют парковочные места по краю. Маленькая дорога имеет по одной полосе для движения и парковочные места с обеих сторон. Вы можете видеть припаркованные личные автомобили граждан по всему городу. Все дороги среднего типа также имеют парковочные места, а также они есть у большой дороги без декораций. Хайвеи не позволяют парковку или зонирование вдоль них.

Припаркованные машины на маленькой дороге

В Cities: Skylines размещение автобусных остановок создаёт карманы, и таким образом автобусы не задерживают поток машин во время остановки. Глубина кармана зависит от типа дороги и декоративных элементов. Дороги, имеющие парковочные места, требуют меньшей глубины карманов, так как автобусы могут частично использовать полосу для парковки. На хайвеях располагать остановки нельзя.

Автобусная остановка на маленькой дороге. Несколько человек уже ждут автобуса

Автобусная остановка в другой части города, на дороге с газоном. Поскольку газон занимает много места, карман для остановки уже заметно больше

Мосты и эстакады

Мосты – очень важная часть любой дорожной системы, говорим ли мы о строительстве большого моста через реку, или о постройке моста через ущелье в горном районе. В Cities: Skylines мосты автоматически прокладываются, когда на пути дороги встречается река или крутой подъем/спуск. Тип моста соответствует типу дороги. Мы хотим сделать много различных видов мостов. Для небольшой узкой дороги это обычный мост с перилами, не дающий гражданам принять ислам раньше положенного. Для широких дорог и автострад есть специальные висячие мосты, и так далее. Стоимость таких сооружений естественно выше, чем у обычных дорог, поэтому вам стоит хорошенько подумать, прежде чем строить мост.

Мост среднего размера. Вид меняется в зависимости от размера дороги.

Мосты на автострадах проложены на высоких опорах, дабы выдержать массу, и обеспечить соответствующий вид.

Также в игре присутствуют эстакады. Проложить их легко: используйте кнопки PGUP/PGDWN чтобы поднять/опустить дорогу, и так с любым типом дорог, кроме гравийных. Это поможет снизить нагрузку на транспортную сеть и избежать пробок. Но помните – опорам эстакад нужно место за земле, куда они будут упираться!

Мост средней ширины дороги через главную улицу города.

При постройке эстакад помните: в некоторых городах левостороннее движение.

Эстакады на автострадах.

Автострадами город соединяется с внешним миром, другими соседними городками. Одновременно можно строить только полосы в одну сторону, как в CiM ’2, а не целиком шоссе с определенным количеством полос в обе стороны, как это было реализовано в CiM ’1. Это дает игрокам свободу действий, позволяя преодолевать различные холмы или другие каверзы ландшафта. При строительстве эстакад или развязок это тоже наиболее выгодный вариант.

Для строительства эстакад на таких скоростных шоссе есть свой инструментарий, позволяющий создавать наиболее удобные развязки. Многоуровневые развязки также присутствуют, только помните про то, что если нет места для опор, не найдется места и для развязки.

Строительство эстакад очень просто, здесь вы можете дать разыграться своему воображению.

Право\левостороннее движение

Эта особенность была предложена, кажется, ещё тогда, когда Земля была молодой дрейфующей по Солнечной системе планетой, в первые же годы после её образования. Я рада сообщить, что в Cities: Skylines вы сможете выбирать направление движения трафика! В Cities: Skylines одним из ключевых моментов в дорожном строительстве и поведении машин для нас было сделать так, чтобы выбрать направление движения было максимально легко. Вместо сложной ручной работы над анимацией для моделек общественного транспорта мы используем код, который даёт гораздо больше свободы по сравнению с ручным трудом. Каждая моделька теперь умеет работать как в правостороннем, так и в левостороннем трафике.

Хенкка, также известная, как художник, дизайнер и дизайнер уровней, Colossal Order.

Перевод - Alex и Corupt.